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Les promesses du métavers, selon Meta, sont de révolutionner l’internet d’aujourd’hui : de développer la coprésence entre internautes, de permettre la création d’avatars pour se présenter, de naviguer sans changer d’espace numérique, de gérer un portefeuille numérique, etc.

D’après de dictionnaire Larousse = le mot métavers (« metaverse », en anglais) est la conjonction de Meta et univers, ce qui donne une indication de l’ambition de Meta (ex. Facebook).   

 

Voyons, d’abord, les principes et objectifs qui guident la construction en cours du métavers. Ensuite, nous présenterons les promesses du métavers faites dans différents secteurs. Enfin, nous examinerons les moyens d’accéder au métavers.

 

  1. Les principes et objectifs

L’objectif principal est de révolutionner l’internet d’aujourd’hui et les façons de communiquer entre internautes. Les moyens de cette réalisation en cours reposent sur les principes suivants constituant les promesse du métavers :

 

1.1. Le sentiment de la coprésence.

On se sentira comme si on était coprésent avec l’interlocuteur, malgré la distance.

Si on se trouve avec des amis, on aura l’impression d’être ensemble au même endroit et on pourra interagir et percevoir les sentiments de chacun (expressions faciales, langage corporel, etc.).

 

1.2. La liberté de créer des avatars.

On pourra se présenter aux autres de façons diverses, si on le veut, en créant des avatars, sorte de photos de profil en 3D.

 

1.3 La continuité et interopérabilité

On pourra naviguer sans changer d’espace numérique, car les divers espaces seront interconnectés, et on pourra passer d’un espace à un autre de manière transparente (Meta appelle cela la continuité).

Comme maintenant, on pourra acheter des « choses », gérer de l’argent, payer et vendre des choses mais, de plus, on pourra garder une trace de ce que l’on fait et possède, grâce à des portefeuilles numériques.

Ces portefeuilles seront interopérables et permettront d’emporter ses biens numériques dans différents espaces. On pourra aussi emporter avec soi son avatar.

 

1.4. L’accès au métavers sera possible avec les appareils d’aujourd’hui.

On pourra accéder au métavers via son PC et ses appareils mobiles mais le degré d’immersion sera plus faible qu’avec un casque de réalité virtuelle (VR).

On voit, en effet, que les changements visés d’internet sont considérables.

 

 

  1. Les promesses du métavers concernant certains domaines.

 

2.1. Concernant le travail.

C’est le sentiment de la coprésence qui produira les plus grands effets.

Le travail à distance sera de plus utilisé et le métavers rendra les communications et les interactions plus faciles et plus incarnées, surtout en cas d’improvisation.

La personnalisation des salles de travail sera développée (logos et affiches).

Seront surmontées les difficultés dues aux moyens d’accès et résolues les réticences de beaucoup d’internautes à lier son profil de médias social à toutes ses autres expériences numériques.

Le métavers donnera, ainsi, aux gens l’accès à des emplois n’importe où. Et de plus le métavers constituera un bon moyen de protéger l’environnement car il sera moins coûteux en déplacements.

 

2.2. Concernant la formation.  

Plus l’expérience de formation sera interactive, engageante et immersive, meilleure elle sera pour l’apprenant.

Dans le métavers, on pourra se téléporter n’importe où et n’importe quand ; et par exemple, vivre virtuellement dans la Rome antique ou visiter la Station spatiale internationale.

Avec un casque ou des lunettes, on pourra avoir sous les yeux les éléments de ses études et les manuels éventuels, en même temps que le cours a lieu. Ainsi on appendra en voyant apparaître devant soi les notions et leurs applications et on pourra simuler les réponses aux questions ou problèmes.

Par exemple, on pourra apprendre la chirurgie au côté d’un chirurgien et pratiquer en simulation jusqu’à réussir.

Dans l’enseignement supérieur, aussi, le métavers mettra l’étudiant en situation d’appendre et d’interagir, grâce à l’usage de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et de la réalité mixte.

Le métavers ne se limitera pas aux sciences techniques mais s’étendra à toutes les disciplines de sciences humaines et sociales.

Des expériences multiples sont déjà en cours aux USA, à Singapour et sous l’égide du Consortium européen des universités innovantes.

La formation professionnelle sera, elle aussi, facilitée concernant les notions à assimiler et les mises en pratique simulées. Ce qui est particulièrement précieux lorsque la sécurité des personnes et des biens est en jeu.

Ici aussi des expériences multiples sont en cours aux USA

Notons enfin que la formation et l’apprentissage dans le métavers sera beaucoup moins coûteux : la simulation remplace l’usage d’appareils ; on peut apprendre depuis chez soi et l’enseignant, coprésent, pourra, en réalité, se trouver n’importe où.

 

2.3. Concernant la santé

La prévention médicale et la télémédecine seront, sans doute, les domaines que le métavers facilitera le plus.

Les diagnostics préventifs à distance se développeront et apparaîtrons de nombreux autres capteurs, produits et outils pour prévenir ou soigner.

Le métavers développera les rencontres médicales entre médecins et patients résidant à distance.

Les avatars de l’un et de l’autre se rencontrerons dans une salle de clinique virtuelle utilisant la réalité augmentée.

Un hologramme de son médecin pourrait rendre au patient une visite à domicile et opérer la consultation.

L’avatar d’une personne pourrait participer à des séances de thérapie de groupe ou participer à une communauté de soutien contre les dépendances (tabac, alcool, etc.), les maladies (diabète, le cancer, etc.) ou autres.

Le sentiment de coprésence rendra les consultations et interactions beaucoup plus riches et efficaces.

Ainsi le Métavers et la technologue rendront plus efficaces les moyens de surveiller et d’améliorer la santé, à conditions d’en faciliter l’accès pour les plus défavorisés. Les coûts individuels et collectifs seront moindres.

 

2.4. Concernant l’aménagement de la ville et le tourisme.

Le métavers donnera l’occasion aux habitants de s’engager plus activement dans l’aménagement de leur ville en soumettant leurs conceptions aux décideurs.

Il peut aussi aider à surmonter les incapacités physiques d’être présent aux réunions sociales de son choix ou de visiter des sites touristiques choisis.

Des jumeaux numériques (répliques 3D virtuelles d’objets et d’espaces physiques) pourront être créés pour modéliser et tester les futures constructions ou espaces publics ou processus de fonctionnement divers.

Les hôtes des touristes pourrons créer des avatars pour interagir avec les avatars des voyageurs et donner à ces derniers un avant-goût de la culture et des coutumes locales.

 

2.5. Concernant le marketing

Le domaine est déjà très riche en moyens d’interaction pour capter l’attention et la fidélité de l’internaute.

Le métavers permettra de réaliser un marketing plus riche et recourant davantage au storytelling.

Les principes d’incarnation et d’immersion permettrons de développer les interactions authentiques et donneront des expériences inédites aux internautes consommateurs tout en assurant la confidentialité nécessaire.

Les magasins virtuels seront nombreux et permettront à l’internaute consommateur de faire tout le « lèche vitrine » qu’il désire.

La réalité augmentée permettra d’entrer virtuellement dans le magasin repéré, d’établir une connexion avec le vendeur et de tester le produit désiré ou de voir comment il s’intègre dans son environnement personnel, et ce plus largement que ne le réalisent les quelques expériences en cours.

 

2.6. Concernant le Commerce

Dans le métavers, c’est le portefeuille numérique qui servira pour acheter, payer, etc. et contiendra les cartes bancaires comme le font déjà Apple Pay et Google Pay. Il permettra aussi de stocker tous ses actifs numériques et aura une identifiant unique composée de chiffres et de lettres.

Plusieurs types de portefeuilles numériques seront disponibles (bureau, en ligne, mobile et papier)

 

2.7. Concernant l’art et le spectacle.

Aujourd’hui, chacun peut visiter un site Web d’art, télécharger des images et utiliser ces images comme il le souhaite, au risque d’une plainte en justice.

Dans le métavers, existerons des NFT (« non-fungible Token ») ou jetons non fongibles ou non échangeables, enregistrements numériques qui prouvent l’authenticité et la propriété d’un objet et soumet son usage à autorisation. Ce sera donc un bon moyen d’acheter et de vendre de l’art numérique.

Par ailleurs seront développées les possibilités des visites virtuelles de musée, de galeries d’art ou d’expositions et de déplacement d’une œuvre d’art d’un univers numérique à une autre.

Concernant le divertissement, des concerts virtuels ont déjà été réalisés et se sont développés au cours de la pandémie de Covid et le métavers ouvrira de nouvelles perspectives dans ce domaine.

Quant aux films et à la TV, on pourra inviter des amis dans son espace virtuel, quel que soit leurs éloignements.

Il est sûr que d’autres types d’activité seront développés par le métavers ou obligés de se reconvertir.

 

  1. Les moyens d’accéder au métavers.

 

Les appareils numériques actuels pourront suffire mais pour utiliser complètement le métavers, il faudra recourir au casque de réalité virtuelle (VR) augmentée (AR) et aux lunettes de réalité augmentée (la réalité augmentée superpose du contenu numérique au monde réel (objets ou éléments virtuels, informations, etc.) et disposer d’une connexion Internet à haut débit.

Le casque permettra de se déplacer dans n’importe quel espace virtuel, incarner un avatar 3D, mais aussi d’interagir avec des objets virtuels 3D. Et le prix de ce type de casque tendra à diminuer.

La lunette de réalité augmentée offrira la possibilité d’enregistrer, de partager et de projeter ce qui est vu.

Le potentiel du métavers augmenté est grand ; en marchant dans la rue, on pourra voir des informations portant sur l’entreprise ou le commerce devant lesquels on passe, essayer des chaussures virtuelles ou voir son calendrier virtuel.

Néanmoins, le métavers se veut offrir une expérience communautaire et chacun pourra se connecte avec ses appareils numériques et collaborer.  Ceux qui portent un casque VR auront l’expérience incarnée d’être dans une pièce avec d’autres avatars, tandis que ceux qui se joignent à un appel vidéo depuis leur ordinateur portable ou de bureau apparaîtront sur un écran partagé dans cet espace virtuel.

Si certains appelle à partir d’un téléphone tout le monde pourra entendre les voix.

Tous les appareils utilisés pour accéder au métavers devront inclure des paramètres de confidentialité et des contrôles de sécurité qui donnent aux utilisateurs le pouvoir de gérer leurs données.

 

L’œuvre, immense, ne fait que commencer ; elle est pilotée par Meta mais mobilise aussi de multiples autres sociétés et experts

des applications inspirées du métavers sont déjà en cours :

ENGAGE https://engagevr.io/ 

VRChat https://hello.vrchat.com/

Somnium Space. https://somniumspace.com/

(Source : https://www.coursera.org/learn/what-is-the-metaverse/home/)

 

 

Aucune reproduction ne peut être faite de cet article sans l’autorisation expresse de l’auteur.  A. Uzan. 22/04/2023.