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André Uzan

Ancien universitaire

Créateur d’entreprise

La gamification. 1 La gamification. 1

  (Source: Mooc Coursera « Gamification »;K.Werbach, Wharton School, auteur de “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business”)

 

La gamification ou  ludification est la tendance actuelle des entreprises à mobiliser un levier très important de la motivation à s’engager et à agir, le plaisir du jeu.

Nous avons tous joué, dans une cours, sur un terrain, dans un univers numérique, etc. seul ou avec des amis. Nous avons tous pratiqué librement cette activité pour l’engagement qu’elle demandait et le plaisir qu’elle procurait malgré les règles à respecter.

Le jeu ; c’est la liberté d’agir selon des règles plus ou moins souples mais acceptées; c’est le goût de tester ses capacités en situation ludique, de constater les résultats de ses choix de réflexion ou d’action et celui d’apprendre. Comme le dit un auteur, jouer c’est entrer dans un « cercle magique », nous engager librement et pleinement dans un milieu réel ou virtuel où seules les règles et les résultats du jeu comptent et non ceux du monde réel.

L’attraction des jeux sur les hommes a été forte de tous temps ; les empereurs romains savaient déjà que pour conquérir le peuple, il fallait offrir « des jeux et du pain » et aujourd’hui les analystes parlent de l’« homo ludens » pour expliquer le développent actuel des jeux vidéo et leurs effets sur les manières d’intéresser les gens et de les divertir.

On sait que de très nombreux jeux (« serious games ») construits pour simuler des situations professionnelles servent à la formation. On sait aussi que de nombreux programmes d’animation pratiqués dans l’entreprise sont des sortes de jeu : les concours organisés entre vendeurs ou autres types de collaborateurs, les méthodes réservant des avantages aux clients les plus fidèles ou les méthodes attribuant des avantages aux clients qui « apportent » de nouveaux clients à l’entreprise.

On pourrait valablement dire qu’il s’agit là des premières pratiques de la gamification ou ludification.

Aujourd’hui, la mobilisation de la gamification dans l’entreprise tend à devenir plus systématique et tout manager doit savoir comment fonctionne ce levier de la motivation, connaître les réalisations en cours dans les entreprises et avoir en tête quelques modèles de conception.

Ce premier article précise d’abord ce que sont la gamification,  les sources du plaisir du jeu et les éléments d’un jeu.

 

  1. La gamification (ou ludification).

La définition de la gamification tend à se standardiser et les sources du plaisir du jeu à être mieux connues.

1.1. La gamification.

La gamification n’est pas l’introduction dans l’entreprise de jeux sportifs ou de jeux de société ou de jeux vidéo comme récréation ou substitut du travail. C’est l’utilisation des techniques de conception des jeux vidéo dans des situations de non-jeu, dans un but autre que le jeu ; l’utilisation de ces techniques dans des situations de travail ou de changement en entreprise, par exemple, pour stimuler la motivation et l’engagement.

La gamification repose sur la force d’attraction et d’entraînement du jeu. Elle vise à activer certains comportements par le plaisir du jeu. Elle consiste à rendre plus ludiques les moyens que prend l’entreprise pour atteindre certains de ses objectifs : inciter des prospects à venir sur son site et des clients à y revenir, stimuler la mobilisation du personnel pour la réalisation d’un projet, faciliter les changements de comportement, promouvoir l’innovation, etc.

Il s’agit de proposer aux personnes visées non pas un jeu-distraction mais une expérience professionnelle plus ludique, des incitations à réaliser tel objectif de l’entreprise qui procurent le  sentiment de jouer et donc le plaisir et l’engagement correspondants.  A condition, bien sûr, d’écarter tout simulacre et de respecter les conditions de tout jeu : volontariat, liberté de choix et d’action sous les contraintes fixées, signification des choix et désirabilité des résultats, perception des effets des actions et reconnaissance.

Gamifier, c’est donc penser comme un concepteur de jeu et appliquer les méthodes de ce concepteur dans l’entreprise ; d’abord, connaître et comprendre les sources du plaisir du jeu ; ensuite, avoir en tête un modèle de conception du jeu.

 

1.2. Les sources du plaisir du jeu.

Le plaisir n’est pas procuré par les seuls loisirs ou divertissements. Il peut aussi résulter de plusieurs autres types d’activité, et, par exemple, de l’une des suivantes :

-Amuser les autres ou jouer un rôle ou la comédie.

-Rêver, faire collection ou être surpris.

-Gagner un concours, une compétition.

-Découvrir des « choses » nouvelles ou résoudre un problème.

-Coopérer avec les autres ou partager ou recevoir une reconnaissance ou une consolation.

Des chercheurs en ce domaine livrent les résultats suivants :

Le concepteur de jeu N.Lazarro observe qu’on peut ressentir 4 types de plaisir :

http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf

-le plaisir facile (« easy fun ») procuré par le divertissement occasionnel ;

-le plaisir difficile (« hard fun ») qu’on ressent à surmonter un obstacle, à achever une réalisation ;

-le plaisir relationnel (« people fun ») d’interagir avec les autres, de ressentir l’appartenance ;

-le plaisir de s’engager (« serious fun »), d’agir selon ses valeurs pour des causes qui nous dépassent.

Le concepteur de jeu M.LeBlanc recense, lui, huit sources de plaisir procurés par le jeu :

https://www.scirra.com/tutorials/434/game-design-8-kinds-of-fun

-les sensations (« sensation ») créées par l’image, le son et le rythme du jeu ;

-le fantasme (« fantasy ») de pouvoir faire ou obtenir ce qui est impossible dans la réalité ;

-le récit, l’intrigue du jeu (« narrative ») qui indique le but réel ou imaginé du jeu ;

-le défi proposé par le jeu (« challenge ») ;

-la camaraderie (« fellowship ») consistant à jouer avec ou contre des amis ou relations ;

-la découverte (« discovery ») proposée par le jeu ou faite sur soi-même.

-l’expression de soi (« expression ») ;

-le passe-temps passif (« submission »).

On voit que les sources de plaisir sont nombreuses et diverses ; elles ne s’excluent pas mutuellement nécessairement mais, le plus souvent, il est nécessaire de choisir selon l’objectif poursuivi.

 

  1. Penser comme un concepteur de jeu.

Utiliser les techniques de conception des jeux vidéo dans un but autre que le jeu conduit à penser comme un concepteur de jeu ; à connaître les sources du plaisir du jeu mais aussi les méthodes de conception d’un jeu : le règles de base de la conception, les principales composantes d’un jeu ; bref d’avoir un sorte de modèle de conception.

2.1. Les règles de base de la conception du jeu.

-Un jeu est une invitation à réaliser un « voyage » ludique et captivant ; ce voyage doit comporter des étapes et présenter des obstacles et des aléas pour être captivant mais le jeu doit aussi proposer les aides nécessaires pour que le voyageur arrive à destination en se faisant plaisir et en ayant envie d’y revenir.

Ainsi, il faut s’assurer que tout joueur peut facilement « monter à bord du jeu » (« onboarding ») puis progresser (« scaffolding ») jusqu’à la fin ; ce qui exige un processus d’accueil et d’accompagnement initial pour entrer facilement dans le jeu puis des « guides » à utiliser éventuellement pour éviter tout blocage et abandon en cours de route ; il faut aussi des rétroactions (feedbacks) aux actions ou choix pour indiquer qu’on est sur le « bonne route » et encourager à poursuivre.

-La difficulté principale est de trouver les bons équilibres ; entre trop difficile et trop facile ; entre trop de choix et trop peu de choix. Chaque joueur doit avoir le sentiment qu’il peut réussir le voyage et, en cas de concours, qu’il peut arriver le premier.

-L’expérience doit être ludique pour bénéficier des effets bénéfiques du plaisir du jeu ; le jeu  doit autant que possible actionner les sources de plaisir ci-dessus définies.

2.2. Les éléments du « jeu de morpion »

Un jeu est un ensemble d’éléments de jeu, activé par des mécanismes et organisé par des règles.

Partons du jeu le plus simple, le « jeu de morpion » pour commencer à percevoir de quoi se compose un jeu.

Les éléments de jeu sont : un plateau de neuf carrés, deux joueurs en compétition, chacun disposant d’un lot de marques à mettre dans les carrés. Chaque joueur joue à son tour et gagne s’il peut aligner trois de ses marques ou par tirage au sort en cas de « match nul ».

La dynamique du jeu est donnée par le seul problème à résoudre : aligner trois marques ; le mécanisme de fonctionnement n’autorise qu’un seul moyen d’action : utiliser sa marque pour gagner ou contrer ; il y a deux états de fin de jeu (gain ou match nul).

Ce jeu, des plus faciles et plutôt simpliste, a été très populaire pendant longtemps.

Ce paradoxe nous rappelle simplement qu’il ne faut pas confondre la construction du jeu et l’impact du jeu sur les joueurs, l’expérience du jeu, ce que les joueurs éprouvent à jouer.

Le gamificateur, comme le concepteur de jeu, doit penser la construction du jeu comme le moyen de produire l’expérience de jeu ; c’est cette dernière qui est l’objectif.

2.3. Un modèle de conception du jeu (K.Werbach, « The Pyramid of Elements »)

L’auteur du mooc et du livre propose le modèle suivant de conception d’un jeu : une organisation pyramidale des éléments principaux de jeu comme le montre le schéma ci-dessous :

Pyramide des éléments de jeu

 

Source : Mooc Coursera « Gamification » K.Werbach

2.3.1. Les principaux éléments de jeu (« Components ») sont les suivants :

-la réalisation que le joueur doit accomplir et la récompense correspondante ;

-l’avatar, personnage virtuel représentant l’utilisateur ;

-le badge,  représentation visuelle de la réalisation ;

-le combat ou la compétition ;

-la collection, rassemblement de « choses » ou de badges ;

-le don, pour donner envie de jouer plus ;

-le classement, tributaire du score ;

-les niveaux à passer et les points à obtenir ;

-la requête ou réalisations à opérer ;

-le « graphe social », réseau de connexions entre un joueur et les autres ou des objets ;

-les équipes.

-Biens virtuels ou choses que le joueur peut vendre ou acheter

2.3.2. Les mécanismes principaux du jeu. (« Méchanics »)

Les « outils » pour faire avancer l’action, pour faire avancer  les joueurs  d’un état à un autre.

-Les défis ou objectifs à atteindre ;

-la chance;

-la coopération et la compétition entre les joueurs ;

-la rétroaction (feedback) pour savoir si on avance bien, ce que l’on réussit, etc. ;

-l’acquisition de ressources, comme résultat et moyen de l’action ;

-la récompense ;

-les transactions entre joueurs ou avec un non-joueur ;

-le tour de rôle du jeu ;

-les états de fin de niveau ou de jeu.

2.3.3. La dynamique de jeu. (« Dynamics »)

C’est le cadrage du jeu, les règles et les contraintes.

-la contrainte, facteur de limitation de la liberté d’action et d’obligation de choix ;

-l’émotion activée ; en gamification on cherchera plutôt à activer le plaisir difficile (« hard fun »), le plaisir relationnel (« people fun ») et le le plaisir de s’engager (« serious fun »).

-la progression ; le récit, l’intrigue sera moins adapté à la situation de gamification mais tout participant doit avoir le sentiment qu’il peut faire mieux et progresser.

-l’interaction avec les autres : amis, coéquipiers, adversaires.

2.4. Points, badges, classements : la triade PBL (« Points, Badges,Leaderboards »).

Ce sont les trois éléments de jeu les plus fréquemment utilisés dans le jeu et la gamification en raison de la variété des fonctions qu’ils remplissent.

2.4.1. Les Points.

-Indiquent le score, la rétroaction et la progression ;

-Déterminent l’état de gagnant ;

-Servent de base aux récompenses.

-Permettent la comparaison entre réalisations différentes.

2.4.2. Les badges

-Indiquent l’importance de la réalisation ;

-Servent de récompense et de référence aux yeux des autres

-Contribuent à l’esthétique du jeu.

-Servent d’incitation à collectionner.

2.4.3. Les classements

-Indiquent le classement et servent de rétroaction ;

-Peuvent être facteurs de découragements en cas d’écarts trop grands avec les meilleurs joueurs.

Ces PBL sont utiles à la gamification mais leur usage conduit à surestimer les effets de la récompense matérialisée et liée à l’effort individuel alors que les sources de plaisirs sont diverses, la récompense parfois démotivante (voir http://outilspourdiriger.fr/motiver-par-la-recompense-ou-par-ladhesion/) et les interactions sociales facteurs importants de la dynamique et de la motivation.

 

Comme le montre la pyramide ci-dessus, les éléments du jeu sont la base du jeu et des outils à utiliser pour la gamification mais ils ne sont pas le jeu ; ce sont les mécanismes et la dynamique du jeu qui font le jeu : les défis, les contraintes, les émotions activées, qui rendent le jeu à la fois mobilisateur et amusant.

Aucune reproduction ne peut être faite de cet article sans l’autorisation expresse de l’auteur ».  A.Uzan.14/01/2018