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André Uzan

Ancien universitaire

Créateur d’entreprise

Les impacts du numérique

Tout dirigeant est condamné à rencontrer le numérique et à comprendre ses impacts sur l’entreprise et l’entreprenariat (sur la concurrence, l’usage des biens, les modes de vendre, la coopération, le financement, etc.), ainsi que les résistances qu’il génère.

 

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La gamification.3 : le projet.

Tout projet de gamification conduit à se poser les 5 questions principales suivantes : dans quel domaine ; pour obtenir quel comportement;  en mobilisant quel comportement de joueur ; avec quels mécanismes d’engagement, avec quel mix de type de motivation ?

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La gamification.2

La gamification.2

Management 22 janvier 2018

La gamification (ludification) tend à se développer dans trois grands domaines : la relation avec les prospects et clients ; la mobilisation du personnel et la facilitation du changement de comportement.

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La gamification. 1

La gamification. 1

Management 14 janvier 2018

La gamification (ludification) ou motivation par le plaisir du jeu tend à devenir le nouveau levier de l’action en entreprise ; sa mise en œuvre nécessite de penser comme un concepteur de jeu vidéo : connaître les sources du plaisir du jeu et avoir un modèle de conception du jeu.

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